Opération : Monstres!!!

Opération : Monstres!!!

Pour pratiquer le calcul mental de son enfant en s’amusant. Pour maternelle/début du primaire.

1. Matériel
Deux ensembles de dés polyhédraux (les dés utilisés pour les jeux de rôles);
Un dé à 6 faces affichant 3 signes « + » et 3 signes « – » qu’on nommera « dé opérateur »;
Un chronomètre;
Papier, crayons.

des

2. Considérations de départ

Le jeu est un affrontement entre un héros (le joueur) et un vilain monstre, où les attaques du monstre sont représentées par des équations à résoudre.

Le parent prend le chronomètre et assume le rôle d’arbitre.

On décide en tout premier, selon l’âge de l’enfant, quelle sorte de dés on va utiliser pour la partie (dés à 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces). Plus les dés auront de faces, plus le combat sera difficile! En maternelle, les dés à 4 faces sont appropriés, en 2e année, ceux à 12 faces représentent un bon défi.

On peut, pour imiter les jeux de rôles, parler du monstre à combattre en termes de niveau, selon le type de dé qu’on utilisera lors de l’affrontement :
D4 : niveau 1
D6 : niveau 2
D8 : niveau 3
D10 : niveau 4
D12 : niveau 5
D20 : niveau 6

monstres

Une fois le type de dés choisi, on en prend deux, plus le dé opérateur.

3. Création des belligérants
Sur une feuille de papier on dessine, d’un côté, une représentation héroïque du joueur, de l’autre, un monstre affreux qu’on baptise du nom qu’on veut, le plus ridicule, le mieux. Dessiner en collaboration pour plus de plaisir!

On dessine ensuite 5 cases sous la représentation du joueur, et 10, 15 ou 20 cases sous celle du monstre, selon la grosseur du monstre ou bien le temps que l’on a pour jouer.

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4. Combat!!!
Une fois la feuille complétée on annonce le début du combat. On lance les 3 dés (les deux dés du même type plus le dé opérateur.) Le résultat constitue une opération mathématique à résoudre le plus rapidement possible. Si c’est une soustraction, toujours déduire le plus petit résultat du plus grand. On lit d’une voix solennelle l’équation, et à GO! on part le chronomètre.

On peut ou non décider de demander à l’enfant de compter dans sa tête, (sans l’usage de ses doigts), selon son âge et sa compétence.

Si l’équation est résolue avec succès en 1 seconde ou moins, on biffe TROIS des cases du monstre.
Si l’équation est résolue avec succès entre 1.1 et 5 secondes, on biffe DEUX des cases du monstre.
Si l’équation est résolue avec succès entre 5.1 et 10 secondes, on biffe UNE seule case du monstre.
Si le joueur donne un mauvais résultat en moins de 10 secondes, on biffe UNE des cases du héros.
Si le joueur prend plus que 10 secondes pour dire le résultat, bon ou mauvais, on biffe DEUX des cases du héros.

5. Option « compagnon » pour intégrer un petit frère ou une petite soeur
Si on veut inclure un petit frère ou une petite soeur dans le jeu, en début de partie, on peut le dessiner sur la feuille, dans le rôle du compagnon, avec trois cases.

Dans l’éventualité où le joueur principal ne peut pas répondre dans les 10 secondes réglementaires, le compagnon VIENT À LA RESCOUSSE DE SON AMI! Il biffe une de ses cases et lance un dé à quatre faces (d4) pour remplacer un des deux termes de l’équation, au choix de l’arbitre. Le résultat devrait donner une nouvelle équation un peu plus facile. Si le joueur principal résout l’équation en moins de dix secondes, au lieu de biffer deux cases sous son héros, il n’en biffe qu’une. Échappé belle!!!

Lorsque le compagnon est venu trois fois en aide au joueur principal, il ne peut plus participer jusqu’à la prochaine partie.

6. Fin du jeu
On poursuit l’exercice jusqu’à ce que l’un ou l’autre des belligérants n’ait plus de cases à biffer, dans lequel cas le monstre ou le héros est vaincu. On annonce le vainqueur avec une voix solennelle.

Si on le désire, sur une autre feuille, on peut organiser une revanche avec le fils du monstre en question (après avoir redessiné les belligérants on utilise alors des dés de niveau plus bas ou on réduit le nombre de cases du monstre) ou bien avec le grand frère du monstre (on utilise des dés plus hauts ou on augmente le nombre de cases du monstre.)

À la toute fin, selon l’inspiration, on décore la feuille de messages de victoire, de défaite ou bien on la colorie.

7. Option « Trésor »

Si on veux récompenser l’enfant pour une victoire, on peut lui donner un nombre de bonbons ou de grignotines équivalent au niveau du monstre vaincu, c’est son « trésor ».

8. Variante compétitive à deux joueurs

Les deux joueurs dessinent chacun de leur côté un héros les représentant, s’entendent sur un nombre de cases (10, 15 ou 20) mettre sous leur héros, et lancent à tour de rôle les dés. On tente de résoudre le plus vite possible les équations montrées par les dés comme dans la version classique. Celui qui trouve la bonne réponse en premier gagne le round. Le perdant biffe une de ses cases. Si la première personne à répondre se trompe dans sa réponse, il doit biffer deux de ses propres cases. Le premier à ne plus avoir de cases à biffer perd le duel et la partie.

 

2 Réponses

  1. Wow! Génial, merci!

  2. Excellent mise en jeu d’un apprentissage! Option pour les 3e et 4e années: prendre un d12 et un dé variable (d4 jusqu’à d12, selon la difficulté désirée) et les multiplier!

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