KHRAAARGH!!!

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Opération : Monstres!!!

Opération : Monstres!!!

Pour pratiquer le calcul mental de son enfant en s’amusant. Pour maternelle/début du primaire.

1. Matériel
Deux ensembles de dés polyhédraux (les dés utilisés pour les jeux de rôles);
Un dé à 6 faces affichant 3 signes « + » et 3 signes « – » qu’on nommera « dé opérateur »;
Un chronomètre;
Papier, crayons.

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2. Considérations de départ

Le jeu est un affrontement entre un héros (le joueur) et un vilain monstre, où les attaques du monstre sont représentées par des équations à résoudre.

Le parent prend le chronomètre et assume le rôle d’arbitre.

On décide en tout premier, selon l’âge de l’enfant, quelle sorte de dés on va utiliser pour la partie (dés à 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces). Plus les dés auront de faces, plus le combat sera difficile! En maternelle, les dés à 4 faces sont appropriés, en 2e année, ceux à 12 faces représentent un bon défi.

On peut, pour imiter les jeux de rôles, parler du monstre à combattre en termes de niveau, selon le type de dé qu’on utilisera lors de l’affrontement :
D4 : niveau 1
D6 : niveau 2
D8 : niveau 3
D10 : niveau 4
D12 : niveau 5
D20 : niveau 6

monstres

Une fois le type de dés choisi, on en prend deux, plus le dé opérateur.

3. Création des belligérants
Sur une feuille de papier on dessine, d’un côté, une représentation héroïque du joueur, de l’autre, un monstre affreux qu’on baptise du nom qu’on veut, le plus ridicule, le mieux. Dessiner en collaboration pour plus de plaisir!

On dessine ensuite 5 cases sous la représentation du joueur, et 10, 15 ou 20 cases sous celle du monstre, selon la grosseur du monstre ou bien le temps que l’on a pour jouer.

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4. Combat!!!
Une fois la feuille complétée on annonce le début du combat. On lance les 3 dés (les deux dés du même type plus le dé opérateur.) Le résultat constitue une opération mathématique à résoudre le plus rapidement possible. Si c’est une soustraction, toujours déduire le plus petit résultat du plus grand. On lit d’une voix solennelle l’équation, et à GO! on part le chronomètre.

On peut ou non décider de demander à l’enfant de compter dans sa tête, (sans l’usage de ses doigts), selon son âge et sa compétence.

Si l’équation est résolue avec succès en 1 seconde ou moins, on biffe TROIS des cases du monstre.
Si l’équation est résolue avec succès entre 1.1 et 5 secondes, on biffe DEUX des cases du monstre.
Si l’équation est résolue avec succès entre 5.1 et 10 secondes, on biffe UNE seule case du monstre.
Si le joueur donne un mauvais résultat en moins de 10 secondes, on biffe UNE des cases du héros.
Si le joueur prend plus que 10 secondes pour dire le résultat, bon ou mauvais, on biffe DEUX des cases du héros.

5. Option « compagnon » pour intégrer un petit frère ou une petite soeur
Si on veut inclure un petit frère ou une petite soeur dans le jeu, en début de partie, on peut le dessiner sur la feuille, dans le rôle du compagnon, avec trois cases.

Dans l’éventualité où le joueur principal ne peut pas répondre dans les 10 secondes réglementaires, le compagnon VIENT À LA RESCOUSSE DE SON AMI! Il biffe une de ses cases et lance un dé à quatre faces (d4) pour remplacer un des deux termes de l’équation, au choix de l’arbitre. Le résultat devrait donner une nouvelle équation un peu plus facile. Si le joueur principal résout l’équation en moins de dix secondes, au lieu de biffer deux cases sous son héros, il n’en biffe qu’une. Échappé belle!!!

Lorsque le compagnon est venu trois fois en aide au joueur principal, il ne peut plus participer jusqu’à la prochaine partie.

6. Fin du jeu
On poursuit l’exercice jusqu’à ce que l’un ou l’autre des belligérants n’ait plus de cases à biffer, dans lequel cas le monstre ou le héros est vaincu. On annonce le vainqueur avec une voix solennelle.

Si on le désire, sur une autre feuille, on peut organiser une revanche avec le fils du monstre en question (après avoir redessiné les belligérants on utilise alors des dés de niveau plus bas ou on réduit le nombre de cases du monstre) ou bien avec le grand frère du monstre (on utilise des dés plus hauts ou on augmente le nombre de cases du monstre.)

À la toute fin, selon l’inspiration, on décore la feuille de messages de victoire, de défaite ou bien on la colorie.

7. Option « Trésor »

Si on veux récompenser l’enfant pour une victoire, on peut lui donner un nombre de bonbons ou de grignotines équivalent au niveau du monstre vaincu, c’est son « trésor ».

8. Variante compétitive à deux joueurs

Les deux joueurs dessinent chacun de leur côté un héros les représentant, s’entendent sur un nombre de cases (10, 15 ou 20) mettre sous leur héros, et lancent à tour de rôle les dés. On tente de résoudre le plus vite possible les équations montrées par les dés comme dans la version classique. Celui qui trouve la bonne réponse en premier gagne le round. Le perdant biffe une de ses cases. Si la première personne à répondre se trompe dans sa réponse, il doit biffer deux de ses propres cases. Le premier à ne plus avoir de cases à biffer perd le duel et la partie.

 

À l’échelle

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Un matin morne et pluvieux. Faut trouver quelque chose à faire avec la petite.

Et si on dessinait le plan de la maison?

L’enfant est enthousiaste. L’homme va chercher le ruban à mesurer, une grande tablette de papier quadrillé, des marqueurs. La petite apporte ses crayons.

Ruban à la main, il prend les mesures des pièces de la maison, aidé par sa petite, qui gribouille des coeurs et des lettres partout sur la feuille en même temps qu’il dessine au marqueur les murs, les portes, les fenêtres et les meubles.

En fin d’après-midi, l’homme montre le résultat à sa plus grande, à son retour de l’école.

– Et le plan est rigoureusement à l’échelle!
– Qu’est-ce que ça veut dire, à l’échelle?
– Attends, je vais vous montrer. Mais je dois vous mesurer avant. Colle-toi sur le mur.

Mesures en main, l’homme découpe une petite famille de silhouettes à l’échelle dans du papier construction noir. Papa, maman, grande soeur, petite soeur. Les enfants s’amusent avec les silhouettes sur le plan comme si c’était des figurines.

***

Le seul bruit qu’on entend dans la maison est celui de la télévision. Les enfants dorment profondément. Il est presque minuit : l’homme s’affaire à ranger la cuisine avant d’aller se coucher.

La tablette de papier quadrillé et les petites silhouettes de carton traînent sur le bord de la table. L’homme prend un moment pour s’asseoir et joue avec son bricolage de la journée.

Au lit, les silhouettes des enfants! Maman est déplacée sur la causeuse. L’homme est fasciné par la proportion exacte des figurines dans le décor miniature. Un vrai petit simulacre…

Perdu dans ses rêveries, il essaie de faire tenir debout la plus grande silhouette, celle qui le représente, sur le plan de la maison. Évidemment, elle tombe. Il la relève. Elle tombe. Il la relève. Elle tombe. Il la relève. Elle tombe…

…Et se redresse toute seule, comme sous l’action d’un aimant.

« Huh! Chantal, viens voir », dit-il en se retournant vers le salon où sa conjointe dort sur le fauteuil.

Dans son champ de vision, une grande silhouette noire, comme une découpe de néant dans le décor, se tient au même endroit que sur le plan.

L’homme sursaute et fait bouger la table en se levant d’un coup. La silhouette dans le salon disparaît aussitôt.

Son coeur battant au point de décrocher, l’estomac noué, l’homme jette un coup d’oeil à la table.

Sa main recouvre la zone du salon sur le plan. La retirant, il trouve la petite silhouette noire collée dans sa paume humide. Il la prend du bout des doigts mais le minuscule bout de carton lui échappe et tombe en tournoyant sur le plan. À l’endroit où il se trouve. La cuisine.

La petite silhouette en carton noir frémit… Et se dresse de nouveau.

***

Plus tard, sa conjointe s’éveille, ferme la télé, et se lève du fauteuil pour se diriger vers la chambre à coucher. Elle trouve l’homme assis à la table de cuisine, affalé sur une tablette de papier quadrillé.

-Tu devrais te coucher, toi aussi.

Il ne bronche pas, alors elle lui met la main sur l’épaule, et la retire vivement lorsqu’elle effleure la peau froide du cou de son mari.

Sur le plan de la maison, plus que trois silhouettes.

-FIN-

Autoportrait 2014

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Vous pouvez aussi lire une chouette entrevue sur mon travail ici, sur le site des coups de coeur de BDQC, un documentaire sur les ondes d’ARTV.

P.

L’ange et la démone

Commande pour un éventuel tatouage.

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Monsieur Tranquille

♬ C’est-y beau, c’est-y beau la disco ♬
♬ C’est-y beau, c’est-y beau la disco ♬
♬ Ma,da,me Thibauuu-ault ♬
(Percussions)

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Illustration Tourisme Québec

Une illustration pour la page Facebook de Tourisme Québec, représentant une terrasse de la rue St-Denis à la fin de l’hiver, ou les gens, les jours de grand soleil, relaxent et agissent comme si c’était déjà le printemps. Un beau défi!

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Cousines en cavale

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Je viens de terminer un logo pour une de mes belles-soeurs qui se prépare à participer l’an prochain au trophée Roses des Sables avec sa cousine. Je suis très content du résultat! Voici leur page d’équipage. On leur souhaite la meilleure des chances pour ce projet!

« Oh oh. »

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L’autre jour, la plus petite m’a demandé de lui dessiner un bateau, et ELLE N’A MÊME PAS VOULU LE COLORIER. Je m’en suis donc donné à coeur joie.
Pff, les enfants. 🙂

Mystère résolu!

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Salut tout le monde!

Il me fait plaisir de vous annoncer la sortie d’un livre sur lequel j’ai travaillé : il s’agit du dernier roman jeunesse de Jocelyn Boisvert aux éditions Soulières, Le livre hanté.  Voici un lien vers l’argumentaire du livre, sur le site de l’éditeur.

Après la couverture, voici un petit aperçu des illustrations intérieures:

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Ce bouquin à l’histoire fort sympathique (comme le bonhomme que j’ai illustré pour l’occasion, bien évidemment) sera disponible en librairies vers le 15 septembre.