Cadeau!

Salut à tous!

À Noël, j’ai bricolé un petit jeu de société en une demi-heure pour m’amuser avec mon plus-que-brillant neveu de 9 ans qui trippe Pokémon. C’est un petit jeu de combat tactique, sans prétention, un peu old-school, plus abstrait que réaliste. J’ai baptisé ce jeu "Arena".  Ça été un franc succès. Mon beau-frère s’est joint à nous pour tester le jeu et, je dois l’avouer, à jouer à se taper dessus, j’ai eu du plaisir comme si j’avais douze ans. (Ça n’a AUCUN lien avec le nombre de verres de vin que j’avais consommés avant.)

J’ai pris un peu de temps pour mettre les règles et le matériel de jeu au propre, et j’aimerais partager tout ça avec vous. Vous trouverez le jeu ici, ou vous pouvez télécharger immédiatement la version d’impression ici (en pdf). Vous avez la permission de copier et d’imprimer les documents de jeu comme bon vous semblera, en autant que ce soit pour votre usage personnel. Pour les pions et les dés, vous devrez fouiller dans vos boîtes de jeu de société que vous avez déjà à la maison.

Si vous l’essayez, vous seriez bien gentils de me faire part de vos impressions dans la section commentaires.

Amusez-vous bien!

Pascal.

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10 Réponses

  1. Bonsoir, j’ai testé ce jeu pour la première fois, mon avis n’est donc pas encore tout à fait fixé. L’idée en tout cas est excellente !

    1/ À 2, il est plus amusant de prendre chacun deux ou trois gladiateurs.

    2/ Les résultats "au sol" et "désarmé" me paraissent compliqués, et les différences des postures sont très importants, (en particulier le 0 est limitatif…). Suggestion pour les combats :
    – Chacun lance 1 D6 et y ajoute sa valeur d’attaque ou de défense
    – Si 1 D6 + attaque dépasse 1 D6 + défense, le défenseur perd un nombre de points égal à la différence entre les deux dés (minimum 1, maximum 5)
    – Si dé + défense fait 9 ou +, l’attaquant est désarmé APRÈS l’attaque
    – Si dé + attaque fait 9 ou +, l’attaquant est au sol APRÈS l’attaque
    – Si la somme (2 dés + att + déf) dépasse 15, le défenseur est au sol

    3/ On peut supprimer le hasard en jouant avec un jeu de 32 cartes (règles en cours de test !)

    4/ On peut ajouter des armes de gladiateur, donnant des bonus :
    – Thrace léger = mouvement +1
    – Mirmillon avec bouclier = défense +1,
    – Dimachère avec deux armes = attaque +1
    – Rétiaire avec filet = désarme sur 8+,
    – fouet fait chuter sur 8+,
    – crupellaire en armure = +1 att +1 def incapable de se relever au sol,
    – sagittarius avec arc = attaque à 1 case de distance
    – etc. Ça ajoute du piment et donne une "épaisseur" tactique et historique supplémentaire.

    En tout cas bravo pour ce petit jeu fort sympathique !
    Muganga

    • Ma foi, quelles excellentes suggestions! Merci beaucoup. Je vais aussi les tester de mon côté.

      • Bon. J’ai fait des tests en famille hier, et voici les constatations qui en découlent:

        Pour le système de résolution, oui, ça simplifie l’apparition des résultats spéciaux (désarmé, au sol), mais en revanche, ça rend le hasard BEAUCOUP plus prédominant. Statistiquement parlant, les postures perdent un peu de leur importance dans la résolution des combats. Je m’explique: dans la version originale, un niveau de différence au niveau des dés (2 dés versus 3, par exemple) rend possible, mais improbable, le succès. On y pense par deux fois avant d’attaquer avec 2 dés quelqu’un qui se défend à 3 dés. À mon oeil, c’est ça la tactique, la considération des options qui ont une influence probable sur le succès ou l’échec.

        Si on y va avec la logique (1D6 + niveau d’attaque ou de défense due à la posture), on a une posture qui donne un petit bonus (de 1 à 4 points), mais essentiellement, c’est lancer d’un dé qui fait le travail, avec une fourchette de 1 à 6 points. Si on compare les deux, la posture ne fait pas le poids, et perd de son importance au niveau tactique. La résolution des combats devient beaucoup plus affaire de hasard.

        Le choix des types de gladiateurs me semble être amusant, dans une version avancée (Je voyais originalement le jeu comme une initiation à la tactique pour les enfants, alors c’est essentiel de garder le tout simple et accessible, éviter que les règles soient touffues comme celles d’un jeu de rôle, ou d’un wargame). Comment intégrer les petits bonus qui personnalisent chaque type de gladiateur, dans la résolution originale, où le niveau d’attaque ou de défense détermine le nombre de dés à lancer, pas un bonus? Matière à réflexion.

        Sinon, dernier truc, j’aime beaucoup l’idée de donner plus d’un gladiateur à chaque joueur, c’est amusant! (on l’a testé avec succès hier) Faut juste trouver un moyen simple et élégant de distinguer les pions de chaque joueur, sinon c’est la confusion totale. Des suggestions?

      • J’ai utilisé personnellement pour tester des socles de plastique de couleur et des figurines en carton. Il est alors simple de distinguer les joueurs (la couleur du socle) et les gladiateurs (le dessin de la figurine de carton). J’utilisais autrefois pour une création des figurines similaires avec des socles tous transparents, que je personnalisais avec des pastilles adhésives colorées, sur lesquelles j’inscrivais un chiffre. (un joueur = 1 couleur, un chiffre = 1 gladiateur). Avec des figurines en bois, on peut de même utiliser la couleur pour les joueurs, et un détail pour les gladiateurs (pastille adhésive, autocollant, etc.)

        Concernant le hasard, je suis pleinement d’accord si on utilise les dés, même si la logique est souvent trompeuse (on s’en rend compte quand on passe aux statistiques !). Mais à l’inverse cela permet de varier les tactiques sans trop de risque et donne une chance aux plus jeunes. Avec des cartes, le souci disparait en partie.

        Pour équilibrer, on peut passer les valeurs d’attaque et défense à 0, 1, 3, 5 et 6. On a alors 1 chance sur 36 de battre une défense de 5 points supérieure, 1/6 si la différence est de 2, 1/4 environ si la différence est de 1 et 1/2 si les valeurs sont égales. Pour comparer, il y a près d’1 chance sur 6 (15 %) de faire mieux avec 2 dés qu’avec 3. On obtient donc des probabilités proches, mais avec moins de dés et plus de souplesse pour les différentes armes. Il faut alors limiter la perte de PV (=différence attaquant – défenseur) à 4. La défense désarme sur 11 ou +. l’attaque chute sur 11 ou +. Le défenseur est mis au sol sur somme totale de 20 ou +.

        Pour personnaliser les gladiateurs en restant simple, il faut faire des cartes pour chaque gladiateur indiquant les règles spéciales, ce qui évite de faire référence à la règle à chaque fois. SI on souhaite vraiment lancer un nombre de dés équivalent à l’attaque / défense, on peut fixer une limite à 15 pour désarmer en défense, 15 pour chuter en attaque, 25 pour faire chuter le défenseur. Le hasard n’est cependant pas moins présent !

        Idées de bonus simples :
        – Thrace léger = mouvement +1
        – Mirmillon avec bouclier = peut relancer un dé en défense
        – Dimachère avec deux armes = peut relancer un dé en attaque
        – Rétiaire avec filet = peut choisir de lancer 1 dé de plus en défense pour désarmer (s’il échoue il est désarmé lui même)
        – fouet = peut choisir de lancer un dé de plus pour fait chuter (il ne peut alors pas blesser)
        – crupellaire en armure = peut relancer un dé en attaque ou en défense, mais il est incapable de se relever au sol,
        – sagittarius avec arc = attaque à 1 case de distance
        Une façon d’équilibrer est de faire se rencontrer des paires / trio de même type pour chacun (un mirmillon + 1 thrace + 1 rétiaire, par exemple). Il faut pour cela être 2, 3, 4 ou 6 (par équipe).

        C’est très rapide d’avoir des idées, mais très très (très) long d’équilibrer, il faut de nombreux tests avec des personnes suffisamment différentes pour représenter un panel large.

        Bon courage, donc !

      • J’en conviens, dans le système que vous proposez, mettre les valeurs d’attaque et de défense à ( 0, 1, 3, 5, 6 ) balance mieux le rapport tactique/hasard, mais les "trous" entre 1 et 3, ainsi qu’entre 5 et 6, me chicotent tout de même un peu. Et je ne voudrais pas créér deux autres postures semi-défensives ou légèrement aggressives pour combler les trous, complexifiant un peu plus le jeu. :)

        J’ai plongé dans les calculs statistiques de mon côté pour vérifier ce que vous disiez, et il est vrai que les pourcentages de réussite des attaques, en fonction des postures et des dés lancés, après comparaison, ne varient que légèrement entre la version originale des règles et votre suggestion (Chances de réussite d’une Attaque de 2 vs. une Défense de 3 : 15.2% versus 16.7%, selon le système, c’est très proche). Toutefois, je suis tombé sur le problème suivant:

        Il est désormais impossible pour quelqu’un en posture "Défensive" d’attaquer quelqu’un qui est "En garde". À -5 niveaux de différence, effectivement (disons une Attaque de 1, et une Défense de 6), il y a 1 chance sur 36 que l’attaquant obtienne son résultat maximum 7 en même temps que le défenseur lance son résultat minimum de 7. Or, pour que l’attaque réussisse, le resultat du lancer d’attaque doit surpasser le lancer de défense. Si c’est égal, le défenseur l’emporte. Donc, avec un différentiel de -5, aucune chance de réussir.

        Pour le plaisir: les probabilités qu’une attaque réussisse seraient, si on fait (valeur d’Attaque moins valeur de Défense)*, et si le total du lancer d’Attaque doit surpasser le total du lancer de Défense:

        +5 : 35/36 (97.2%)
        +4 : 33/36 (91.7%)
        +3 : 30/36 (83.3%)
        +2 : 26/36 (72.2%)
        +1 : 21/36 (58.3%)
        0 : 15/36 (41.7%)
        -1 : 10/36 (27.8%)
        -2 : 6/36 (16.7%)
        -3 : 3/36 (8.3%)
        -4 : 1/36 (2.8%)
        -5 : impossible

        *(si on ne tient pas compte qu’un combattant "En garde" ne peut attaquer, ni un combattant "Déchaîné" se défendre)

        Conclusion? Je ne suis pas encore certain qu’il faille changer la résolution des attaques. Au fond, les bonus/pénalités propres à chaque type de gladiateur pourraient aussi bien être appliqués sous forme de dés à ajouter ou à retrancher. Le Mirmillon qui rajoute un dé à sa défense, ça me plaît, dans le pire des cas on lance 5 dés, ça se compte rapidement.

        Reste aussi à tester de mon côté la variante des cartes, peut-être ai-je perdu tout ce temps à faire des statistiques pour rien! :)

        Merci encore pour toutes vos suggestions!
        Pascal.

      • Pour l’impossibilité de gagner à -5, cela ne change pas tellement (1 dé contre 4 ne gagne que dans moins d’un cas sur 1000 = 0,0008, ce qui n’est pas très différent de 0). Au contraire, je trouve personnellement que lancer le dé pour espérer faire 6 pendant que l’adversaire ne tire que des 1 n’est pas une situation très souhaitable.

        Pour le mirmillon, je suggérai plutôt qu’il ait la faculté de relancer le résultat d’un dé qui le défavorise. Par exemple s’il fait 2-4-6 en défensif, il peut relancer le 2. Rajouter un dé en défense me parait trop puissant, comparativement au +1 mouvement par exemple.

        Il est possible de tester d’autres combinaisons qui donnent un poids du hasard satisfaisant, avec une répartition plus harmonieuse des valeurs d’attaque et de défense, par exemple 0 – 3 – 5 – 7 – 10 (la somme fait donc 10). Il faut alors lancer 2 dés + attaque vs. 2 dés + défense, pour retrouver des probabilités comparables.

        J’attends de voir votre réaction aux cartes avant de tester ces propositions faites uniquement sur la base des probabilités souhaitées. J’espère ne pas vous assommer avec toutes ces propositions, l’équilibre d’un jeu demande tellement de tests et d’essais différents avant d’atteindre une version satisfaisante !

        bien cordialement.

      • Au contraire, merci pour votre enthousiasme, il est très stimulant! :)

        Il me tarde encore à essayer la version avec cartes, mais à vue de pif, elle me semblait, comme votre toute première proposition, donner une importance moindre à la posture (dont le choix, à mon avis, forme le noyau du jeu). Après réflexion, la gestion des "hasards" rend même le choix de posture presque redondant.

        Cette nouvelle proposition, toutefois, est intéressante; n’hésitez pas à la tester! J’aime bien l’idée de relancer un dé défavorable. Ne serait-il pas encore mieux de lancer un dé supplémentaire et d’enlever celui qui donne le moins bon résultat, histoire de garder le jeu rapide?

  2. Résumé de proposition de règles "sans hasard" :
    On peut à la place des dés utiliser un jeu de 36 cartes, avec les cartes 6 à 10, les as et les figures d’un jeu de 52 cartes. À 5 ou 6, il faut deux jeux de 36 cartes.

    Distribution des cartes :
    Chaque joueur prend une couleur (soit 9 cartes).

    Valeur des cartes :
    L’as vaut 11 points, les cartes 7 à 10 valent chacune la valeur marquée sur la carte. Les figures ont une action spéciale et ne valent pas de point. L’ordre des cartes, de la plus forte à la moins forte est : as > roi > valet > dame > carte normale.

    Combat sans figure
    Lorsqu’il y a un combat, chacun pose une carte face cachée. On retourne ensuite les cartes faces visibles. L’attaquant calcule la puissance du coup en ajoutant à sa carte sa valeur d’attaque. Le défenseur calcule sa parade en ajoutant à sa carte sa valeur de défense. Si la puissance dépasse la parade, l’attaquant inflige des dégâts au défenseur égaux à la différence entre les deux chiffres (maximum 5). L’as peut être utilisé comme une carte normale et il vaut alors 11 points.

    Figures
    – Les figures servent à désarmer l’adversaire ou à le faire tomber. Elles se posent face caché lors des combats, de la même façon que les cartes normales (numérotées de 6 à 10). Si l’un des joueurs a joué une figure et l’autre une carte normale, c’est la figure qui s’applique. Si les deux joueurs ont joué une figure, c’est la plus forte qui s’applique. S’il y a égalité, seule la valeur de l’attaquant s’applique.
    – Le roi permet de faire tomber l’adversaire. Le valet permet de le désarmer. L’as et la dame permettent de désarmer ou de faire tomber au choix de celui qui joue la carte, qui annonce ce choix après avoir retourné sa carte.
    – Quelle que soit la posture, on peut toujours utiliser l’as. En garde, on peut utiliser le valet également, en défensif la dame ou le valet, en balancé la dame, en agressif la dame ou le roi, en déchaîné le roi. À terre ou désarmé, on ne peut pas utiliser de figure en dehors de l’as. Lorsqu’un as est retourné, celui qui l’a joué décide s’il l’utilise comme carte normale valant 11 points (impossible contre une figure), ou comme figure pour désarmer ou pour mettre à terre. Un seul de ces résultats est appliqué.

    Épuisement des cartes
    Lorsque chacun a épuisé toutes ses cartes, la partie est terminée. On joue donc pendant 9 tours maximum.

    • Très intéressant. Merci d’avoir pris le temps d’écrire tout ça! Bien hâte de tester cette variante. À la lecture, le fait qu’on ne peut jouer que 9 cartes avant que leur épuisement amène la fin de la partie me semble une façon TRÈS élégante de compter les tours. Ça enlève une manipulation (avancer le compteur de tours d’un espace après chaque tour de table), alors c’est définitivement un plus.

  3. Bonsoir artiste,
    mon petit doigt me dit, qu’en vous il y a du génie…

    J’adore cette photo!

    Un mélange de juste crée(les éléments du jeu) , de plus ancien(les pions, les dés) , de très vieux, du moins en apparence (l’objet en fer forgé), matière qui fait référence d’ailleurs, aux armes des gladiateurs.

    L’endroit qu’elle montre doit être vraiment isolé…
    Il y a la disposition des petits objets aussi…
    Vous devriez penser à l’exposer!

    Le texte qu’elle illustre est bien pensé, avec un pointe d ‘humour à point nommé. :)

    Je vous parlerais du jeu plus tard…

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